闪客动漫天地
欢迎 游客 , 注册 | 登录 | 会员 | 界面 | 简洁版本 | 在线 | 帮助
闪客动漫天地论坛

发表新主题 回复该主题
本主题被查看1758次, 共3个帖子, 1页, 当前为第1页     选择页数: 1      跳转到第   上一主题   下一主题
标题: 陈冰推荐<Flash组件,游戏,SWF加解密>即将面世
本主题由 管理员 Mary 于 2007-6-20 17:35:35 执行 主题置顶/取消 操作
管理员
UID: 100012
来自:
精华: 4
积分: 382
帖子: 352
注册: 2007-6-13 13:01:00
状态: 离线
威望: 10.00
金钱: 77.40 元
只看楼主 2007-06-20 17:32
陈冰推荐<Flash组件,游戏,SWF加解密>即将面世
《Flash第一步》作者陈冰推荐

Flash组件、游戏、SWF加解密

夏德安 向怡宁 游志德 高帆著

掌握组件与游戏开发的精髓,
揭示SWF与Flash文件保护与破解的秘密。

本书由清华大学出版社出版


出席Flash应用开发的盛宴



Flash应用开发两兄弟:
《Flash与后台——ASP/ASP.NET/PHP/Java/JavaScript/Delphi总动员》
《Flash组件、游戏、SWF加解密》

 附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件
封面
2007-6-8 12:55



本书特色:
      进入Flash编程的三大至高境界——Flash组件开发、Flash游戏开发、Flash文件综合性保护与破解。
      彻底掌握Flash编程中那些非常基础的但同时也是最难的概念与技术——类、接口、自定义组件的设计与编写。
      亲身经历Flash游戏策划、美术设计、音效处理、脚本创作,以及最终的代码实现的完整历程。
      向你展示你此前未曾见到过的月亮的另一面——Flash SWF的秘密。传授给你保护与破解的思想,让你在需要的时候,足以有能力去做它。
      你将首次在一本书中看到不同的作者对同一个技术有怎样不同的理解。你的灵魂与四位作者的灵魂交汇,就在这本书中。


内容简介
本书透彻地讲解了Flash组件开发、Flash游戏开发,以及SWF文件加解密与Flash文件综合性保护这三个话题。
“弥赛亚之书”和“逆水游的鱼”两位作者所写的部分包含上述所有三个话题,分为四部分:第一部分详述了组件的概念、应用和制作方法;第二部分讲解了SWF文件的保护与加解密;第三部分以完整的Flash游戏设计流程(包括策划、美术和脚本编写)来阐述如何创造新颖的系统、展现优美的艺术、培养良好的编程思想、编写规范精简的代码,以及所有这些相互之间是如何和谐搭配的;第四部分则由浅入深地提供了三个游戏制作实例,分别侧重于不同的知识点,务使阅读本书的每一位读者都能全面而系统地掌握相关重点。
“HBrO”所写的部分只涉及Flash组件开发。包括Flash组件的概念和发展、V2组件的策划与编写、组件中类的实现、如何在组件开发中贯彻用户体验、组件太胖的原因及减肥方案,并给出了多个极为实用的组件开发实例。
“fanflash”所写的部分只涉及SWF文件加解密与Flash文件综合性保护。包括SWF的保护与加密、SWF的解密与取消保护,以及在通过SWF传输数据时如何防止服务器端数据被盗用或篡改。
本书在语言上力求体现简洁、准确又不乏幽默的风格,使读者能够在愉悦中学习令人激动的技术。




      做策划编辑是快乐又痛苦的。快乐的是发现优秀的作者,然后说服他来写书,并最终看到优秀的图书沉甸甸的被捧在我和每一位读者的手上。那种感觉,同庖丁解牛后,提刀而立,环顾四周踌躇满志的神情如出一辙。
      而痛苦的是,忍受作者漫长的似乎永无休止的拖稿。这个痛苦在这本书的出版过程中发作的尤其强烈和持久。本书原计划是在2006年12月底完稿的,也就是说原本在2007年3月底就可以出版面世了。然而,由于“逆水游的鱼”和“fanflash”这两位作者的拖稿,使得这本书的出版足足延期了三个月。
      在这里,尤其要点名批评的是fanflash,这个年轻有为桀骜不驯的家伙,创造了新的拖稿记录,短短130页的内容(本书中他所写的部分)竟然“反复酝酿”了6个月才得以完成。而我也因此创造了催稿的记录,由最初的每月让他交一次稿,过渡到每周让他交一次稿,最后终于达到了每天让他交一次稿。我要求他每天必须写够三页,否则就不能睡觉,如果他睡了,我的催稿电话必会把他从睡梦中惊醒。曾经多少次,我都打算彻底放弃他那100多页稿子了,但最终我还是说服自己再给他一些时间,因为我始终认为,他所写的部分值得等待。在那段记忆犹新的时间里,我每天上班的第一件事,就是检查邮箱里他发给我的热乎乎的他昨晚刚写好的三页小稿子。因此,读者在阅读他所写的那部分内容时,一定要细细品味这份“陈酿”。不要读得太快,毕竟他写了那么久……
      如果读者已经看过目录,可能会有些纳闷,“弥赛亚之书”和“逆水游的鱼”这两位作者既然已经写了组件开发和SWF加解密这两部分,为什么又让“HBrO”和“fanflash”二位作者分别将这两部分内容又各写一遍,这难道不是重复吗?看似重复,实则不然。之所以请“HBrO”和“fanflash”将这两部分内容各写一遍,是因为这二人在这两个领域都有自己独到的见解和认识,而组件开发和SWF加解密又是两个相当见仁见智的技术,我希望读者能有机会看到不同的思想对同一技术的不同理解。因此,就有了这本书中的这样看似重复的安排。
      我可以非常负责任的说,这本书写的非常好,如果你想开发一些真正能拿得出手的Flash游戏、组件,以及商业Flash应用程序,不必犹豫,这本书就是你最好的选择。
      “弥赛亚之书”和“逆水游的鱼”是两位Flash游戏开发高手,是我在浏览“炫动激情—全国Flash游戏创作大奖赛”的网站时发现的作者,他们是本次大赛的游戏设计大奖得主。一对绝佳搭档。他们的作品屡获大奖。“逆水游的鱼”专攻程序,不仅拥有丰富的开发经验,更为可贵的是拥有精辟而深刻的编程思想,你将从他娓娓道来地极有条理地讲解中获益匪浅。“弥赛亚之书”是一位天才的动画和游戏美术设计师,我在第一次看到他的Flash动画和美术作品时,就被其作品中所凝聚的力量和思想深深震撼。会令你吃惊的是,他在音乐方面也有相当的造诣,他是Theandric乐队的主唱兼吉它手,同时,他还是一位奇幻小说作者。这两位作者都是温和且易于沟通的人,拥有才华而不自傲,他们出色的语言驾驭能力也将他们的思想和技术很好地阐述了出来,相信你在阅读他们所写的部分时会感受到这一点。
      “HBrO”是一位非常谦逊而守信的技术高手,他是最早交稿的作者,也是蓝色理想(www.blueidea.com)的经典论坛的超级版主,主要负责Flash版面。他拥有精湛的编程技术、难能可贵的钻研精神,以及脚踏实地的执行力。他十分出色的完成了他所写的部分,你将看到他对组件开发的深刻理解,并领略他在组件开发方面的丰富经验和心得体会。和“HBrO”的沟通与合作总是令人感到愉快和踏实的。唯一有时会对我造成小小困扰是,与他通电话时往往要花费比别人更多的一些时间才能让他明白我话的意思:)除此之外,他的谦逊有时甚至会让你产生一种错觉,以为他是一位刚刚接触Flash不久的初学者。你在他的文字中会体会到他的谦逊、可爱,以及值得敬佩之处。
      “fanflash”除了是一位令人无法容忍的拖稿作者外,是一位年轻的黑客级Flash应用开发高手。精通Flash AS2.0/3.0面向对象开发,熟练掌握Flash RIA开发及相关技术,多次在Flash和网页设计大赛中获奖。同时,他还是闪吧(www.flash8.net)成员(这是一个因无私的帮助他人而获得的荣誉称号),几年来回答了大量Flash开发者的问题。尤其需要特别指出的是,他在SWF加解密和Flash文件综合性保护方面有着深入的研究和独到的见解,他曾破解过大大小小几十个Flash站点和Flash应用程序,其中包括一些非常著名的Flash商业应用程序和组件。在他所写的130页的内容中,你将学到这些思想和技术。尽管他的拖稿令人无法容忍,但始终令我欣赏的一点是,他并没有因为后期时间的紧迫而对稿件的质量有所敷衍,他按照他的原则完成了他所写的部分,其完成质量是一流的。他有好的语言驾驭能力,但仅限于写书。我这样说的根据是,与他通电话时,总是我在说话,他那边唯一的回答或说响应就是两个字“好”、“嗯”。令人印象深刻。
      好了,就这本书而言,我不吐不快的话就是上面这些了。你已经将一本激动人心的书捧在手上了,Flash应用开发的盛宴现在开席。

                                                                                                              陈冰
                                                                                                        2007年4月30日
#1  
管理员
UID: 100012
来自:
精华: 4
积分: 382
帖子: 352
注册: 2007-6-13 13:01:00
状态: 离线
威望: 10.00
金钱: 77.40 元
只看楼主 2007-06-20 17:33
回复: 陈冰推荐<Flash组件,游戏,SWF加解密>即将面世
前言
“弥赛亚之书”和“逆水游的鱼”致本书读者:
Flash作为当今流行的开发平台,受到越来越多朋友们的青睐。我们不仅使用它进行动画创作,更能够通过它来进行交互式应用程序的开发。这款集成多种媒体形式和设备,并且能够面向对象编程的软件,使更多非专业用户展示自己非凡的创意成为可能。最明显的例子即体现在使用Flash开发游戏。我们两人于05年底相识,跨越了地域的限制组建了“GameWitch工作室”,致力于进行艺术性和娱乐性兼备的Flash游戏开发,也获得了一定的成绩。然而仅仅自己的探索是不够的,这个环境需要大家共同地营造和维持,需要更多的新鲜血液来共同努力。
我们希望所有人都能发扬DIY(Do It Yourself)精神,勇于加入这一行列中来。尽管“GameWitch工作室”还不是十分成熟,但也在不断的尝试中积累了一些经验。我们一直希望能够通过某种方式理清思路,从而系统地、完整地把自己所学到的经验发布出来,把知识让更多人分享。
机缘巧合之下,本书的策划编辑陈冰与我们取得了联系,并且提供给我们这次机会。陈冰编辑是一位知识全面并且要求严格的高手,同时也很有耐心,他理解我们在业余时间写作的艰难,给予我们充沛的时间创作和修改,并且经常地提出建议和鼓励。最后本书终于在严格的要求下出版并陈列在大家面前。我们必须承认,它诞生期间的种种酸甜苦辣,是在一开始所没有想象到的,我们所经历的挫折和挑战,在今后也会使自己获益良多。
我们将先为大家讲解组件的概念、应用和制作方法,然后再叙述文件保护与加密的理论知识。在第三部分,我们将以完整的Flash游戏设计流程(包括策划设计、美术设计和脚本设计)来阐述如何创造新颖的系统、展现优秀的美术、培养良好的编程思想以及规范精简的代码。而同样重要的是,我们还会说明这些又是如何和谐地搭配的。本身Flash的开发门槛就不是很高,而且通过本书详尽的解释,我们相信大家一定能通晓其中的奥妙,从而创作出自己精彩的作品。为了确保大家的学习效果,在本书中出现的所有重要源文件都在随书光盘中提供,您在遇到困难时可以随时对其进行研究。
我们希望通过本书能为广大Flash爱好者们踏上更高台阶而做出自己应有的贡献。
如果大家在阅读我们所写的这部分时产生疑问,可以通过我们的电子邮箱与我们联系,我们肯定会尽力帮助大家。

游戏策划/美术/音效方面
弥赛亚之书:mess79#163.com

游戏脚本编程方面
逆水游的鱼:hardean#163.com

弥赛亚之书(向怡宁)
逆水游的鱼(夏德安)
2007年3月11日

“HBrO”致本书读者:
随着网络技术的发展,Flash的受欢迎程度也日渐提高,为了满足不同闪客的要求,Flash在几代的升级过程中,功能逐渐趋于完善,在Web交互式动画的应用方面表现得尤为明显。
组件的诞生是Web交互程序功能增强的重要体现之一。组件不但具有面向对象的基本特点,还可给开发者带来良好的用户体验。从Flash 5的智能剪辑到Flash 8的V2组件,组件的发展既使得其结构完善化,也使得用户体验更为优化。
然而,组件,特别是Flash自带的V2组件,体积肥大,不方便网络传输,使得闪客在开发网络应用时对其既爱又恨。
我学习Flash有三年多了,对Flash代码可谓情有独钟。自己写过不少程序,同时也与别人合作过一些项目。在合作的过程中,我发现尽管自己熟练于代码的编写,但在团队协同开发中仍然存在很多问题。
首先,类似的代码,有时仅仅为了要做一些很小修改,设计师也不得不把我找过去。另外,很多情况下代码必须运行起来才能看到的效果,这也让设计师布局时感到特别地头痛。
为了解决这些问题,我开始了对组件技术的研究。并在接受了本书策划编辑陈冰的邀请后开始了本书我这部分内容的创作。不得不承认,虽然在写作本书前,我对组件已经研究和使用了许久,但很多内容仍然是在写书的过程中才学到的。陈冰说“写书是一次难得的完善自己知识结构的机会”,我对此深有体会了。
本书假定你是一位了解基本的ActionScript编程语法,但是对组件开发尚未涉足的读者。我将从组件的发展史开始讲起,让大家对组件有个初步的认识。然后重点介绍V2组件的特征,类的绑定,用户体验等内容都将在这部分作讲解。
为了让读者们能及早享受到开发出一个组件的成就感,从第三章开始就结合组件开发技术进入实例的制作讲解。在我所写的这部分内容中,实时预览和自定义用户界面,即第4章的内容是我最满意的部分。该部分让大家了解到组件在类特征以外的一些优点,其中很多内容都为大多数组件开发教程所忽略了,甚至有的内容已在 V2组件的诞生过程中失传。作为组件自身的特色,希望大家认真阅读这部分,不要跳过。
在大家对组件开发的基本技术上手后,可能大家会发现我没有使用常规的组件开发步骤来制作组件,并对我的讲解表示质疑,但相信在你看过我对组件体积肥大原因的分析后,你就会明白我为什么不采用常规的组件开发方法了。但我在写书的过程中,忽略了对这个原因的解释,只好在这里说明一下了,不便之处,还请大家谅解。为此,我又给大家补充了一个源文件(放在本书光盘的“源文件\HBrO\前言”文件夹中了),这个源文件是按常规步骤制作的,功能简单但体积较大。
另外,在交稿后我感觉自己对组件的使用方法讲解得还不够详细,虽然本书重点在开发,但使用是开发的目的,不好好说一下似乎离本书的完成总有一步之遥。如果在这方面有什么疑问的话,欢迎读者给我发邮件,我会及时给大家回复的。
最后,作为团队开发的重要利器,组件的开发更需要在成功的策划下完成,这样才能体现出它应有的意义。所以,在本书我所写的部分的最后两章中,我结合着组件的开发过程,简单介绍了如何策划一个组件,策划时应该注意的问题等。但毕竟我不是策划出身,大家若有更好的想法,不妨发邮件来交流经验。
希望各位闪客能通过本书对Flash的开发有更深入的认识,更好地运用已有的知识开发出属于自己的作品,创出自己的一番事业。
如果大家在阅读我所写的这部分时产生疑问,可以通过我的电子邮箱与我联系,我肯定会尽力帮助大家的:
我的邮箱:chemistric#163.com

HBrO(游志德)
2007年4月9日
“fanflash”致本书读者:
随着Flash版本的不断更新,功能越来越强大,广大的开发者们已经将它应用于互联网的各个方面―—在线应用程序、连线游戏、网站、动画等,因此,SWF 也成了一种十分有价值的资源,我们已经从它身上看到了单机程序发展的影子――“破解者”出现了。随之而来的就是开发者们对SWF文件的保存工作越来越重视,就这样,单机软件破解与加密的攻防大战也在Flash上重新演义了。
如果说单纯的破解与加密,我认为这只是技术上的对垒,并没有谁对谁错之分,并且我认为这也是自然现象,一种技术上的优胜劣汰。只有这样,技术才会进步。现今的网络、软件安全技术都是在这样的对垒中发展起来的,因此我们可以把破解技术和加密技术公开地来讨论,这样并没有什么不好,因为有交流,才会有进步。因此,我希望大家如果有什么新的想法可以在我的网站(http://www.fanflash.cn)上面留言,互相交流一下大家的心得。
Flash的加密与破解并不像其他软件那样那么有广度和深度,因为Flash本身的内容相比起Windows应用程序来说实在少的可怜,因此,Flash 的加密和解密技术是相对易于掌握的。基本上只有从两个方面入手:一个是从外部文件入手,我们的方法通常只有一个,使用SWF文件的加密软件或破解软件。当然,你也可以手动使用一些十六进制软件来对SWF文件进行操作,但是这种方法实在不够大众化,并且目前很少有一个SWF能有让你耗费大量时间和精力使用十六进制软件专门进行加密或破解的价值,另一方法就是内部编程了,我相信每一个对Flash和ActionScript熟悉并且知道其运行方式的朋友都可以想出许多方法来破解或加密一个SWF文件,我也是一个对ActionScript比较熟悉的人,所以我把我的一些经验和心得记录在这本书里,但是我的方法不一定是最好的,更不是唯一的,大家只有更加熟悉ActionScript才能想出更好的加密或破解方法。
本书中我所写的这部分内容共分三章:第一章是SWF保护与加密,在这章中我先是介绍了几款常用的加密软件,然后介绍了怎么在内部编写代码从而防止别人使用你的SWF文件;第二章是SWF解密与取消SWF的保护,同样地,我先是介绍了几款常用的破解软件,然后介绍了怎么编写程序来破解SWF内部的程序限制;第三章是针对目前的SWF数据交换的安全性这一话题的,我在书中向大家演示了一种相对安全的交换数据的解决方案。
因为本书的内容涉及到Flash程序的一些特殊的用法,因此可能会产生一些不同的见解或疑问,为此,大家可以将有关问题发送到我的邮箱(fanflash#msn.com)或在我的网站上留言或讨论,我将热情的解答并参与你们的讨论。
fanflash(高帆)
2007年4月7日
#2  
管理员
UID: 100012
来自:
精华: 4
积分: 382
帖子: 352
注册: 2007-6-13 13:01:00
状态: 离线
威望: 10.00
金钱: 77.40 元
只看楼主 2007-06-20 17:35
回复: 陈冰推荐<Flash组件,游戏,SWF加解密>即将面世
目录

逆水游的鱼与弥赛亚之书的思想      1
•      组件篇      1
第1章      什么是组件      1
1.1      组件的概念      1
1.2      组件类型      2
1.2.1      从来源区分      2
1.2.2      从功能区分      2
1.3      为什么使用组件      2
1.4      导入自定义组件      3
1.4.1      直接放置组件      3
1.4.2      使用Exstension Manager导入组件      3
第2章      如何使用组件      5
2.1      组件的调出      5
2.2      组件的设置      5
2.2.1      属性面板      6
2.2.2      组件检查器      6
2.2.3      焦点管理器      9
第3章      FLASH配套组件的应用      12
3.1      应用一:媒体播放      12
3.1.1      实例简介      13
3.1.2      组件制作      14
3.2      应用二:购物订单      19
3.2.1      实例简介      19
3.2.2      连接数据源      20
3.2.3      加入并设置DataGrid      22
3.2.4      设置架构      23
3.2.5      建立绑定      25
3.2.6      处理DataGrid操作      26
3.2.7      使用自定义单元格渲染器      28
3.2.8      提交前的Alert窗口      30
第4章      制作自定义组件      31
4.1      制作的意义      31
4.2      制作的步骤      31
4.3      实例:Hello World(第一个组件)      33
4.3.1      设计      33
4.3.2      制作      34
4.3.3      调试      35
4.4      实例:hotkeyConsole(走向应用)      38
4.4.1      设计      38
4.4.2      制作      41
4.4.3      调试      45
4.5      封装组件      47
4.5.1      什么是组件的封装      47
4.5.2      打包      48
•      保护与加密篇      53
第5章      从破解谈起      53
5.1      获取swf文件      53
5.2      解决加载器阻挡(SWF Decomplier)      54
5.3      解除域名限制(ActionScriptViewer)      60
5.4      高强度破解(Flasm联合应用)      68
5.4.1      前期破解      69
5.4.2      前改写脚本(Flasm应用)      73
5.4.3      对破解后错误的分析处理      75
第6章      SWF资源保护      81
6.1      限制导入      81
6.2      限制使用域      82
6.3      植入应用程序      84
6.4      使用加载器      86
6.4.1      转换文件位置      87
6.4.2      动态载入目标路径      89
第7章      SWF文件加密      91
7.1      文件加密概述      91
7.2      特殊对象名      92
7.2.1      双字节字符对象名      92
7.2.2      近似对象名      92
7.3      使用AS混淆器      93
7.4      扰乱脚本还原      94
7.4.1      利用破解软件缺陷      95
7.4.2      无效跳转      98
7.5      扰乱脚本解析      101
7.5.1      隐藏有效代码      102
7.5.2      使用垃圾代码中断破解      106
7.6      使用加密工具      110
•      游戏制作篇      114
第8章      FLASH游戏概述      114
8.1      FLASH游戏发展概况      114
8.2      FLASH游戏的优势      122
8.3      FLASH游戏的通常种类      123
8.4      FLASH游戏制作的流程      124
8.5      FLASH游戏开发的动机和前景      128
第9章      FLASH游戏开发的第一步——游戏策划      130
9.1      艺术来源于生活      130
9.1.1      什么叫做创意?      130
9.1.2      你是否兴趣广泛?      132
9.1.3      敏锐的眼光      133
9.1.4      大胆的尝试      133
9.1.5      多玩游戏      134
9.2      开发游戏的目的      134
9.3      策划者的目的      136
9.4      游戏核心系统的设计      137
9.4.1      完全独创的游戏系统      137
9.4.2      对已有游戏系统的再创造      138
9.4.3      对已有游戏系统的照搬但在美术和其他方面进行改变      142
9.5      加入调味剂      144
9.5.1      白水炖鸡绝对有内容,但是不搁盐可不太好吃      144
9.5.2      味精搁多了,吃了会呕吐      145
9.5.3      还是强调知识的重要性      145
9.6      这个阶段我能拿出什么?然后呢?      148
9.6.1      以此为纲      148
9.6.2      能做不?能做再开始      149
9.6.3      准时准点      149
第10章      FLASH游戏的美术      151
10.1      游戏的外表      151
10.2      如何获取资料以及素材      152
10.3      矢量还是标量      154
10.3.1      矢量图形的优缺点      155
10.3.2      标量图片的优缺点      157
10.4      卡通还是写实      160
10.5      对整个流程穷尽一遍      162
10.6      减肥!      163
第11章      FLASH游戏的系统制作      170
11.1      开发前的系统分析      170
11.2      灵活使用元件      175
第12章      流畅性以及音效使用      179
12.1      流畅性是什么?      179
12.2      音效和音乐      180
12.2.1      效果音效      180
12.2.2      背景音乐      180
•      案例详析      182
第13章      神秘莫测的《巫师棋》      182
13.1      游戏策划      183
13.1.1      对已有系统的再创造      183
13.1.2      风格化的背景设定      187
13.1.3      制定具体的项目文档      189
13.2      美术设计      190
13.2.1      游戏界面的设计      190
13.2.2      标题界面的设计      196
13.2.3      游戏说明及制作名单界面的设计      202
13.3      程序制作——系统与算法      208
13.3.1      系统分析      208
13.3.2      基础布局——5×5大小的棋盘      211
13.3.3      游戏算法——产生不重复数据矩阵      214
13.3.4      游戏算法——选取原始提示组合(产生固定棋子)      217
13.4      音效的导入      222
第14章      可爱的《忍者列传》      226
14.1      游戏策划      227
14.1.1      改头换面——风格化与背景设定      228
14.1.2      制定具体的项目文档      230
14.2      美术设计      230
14.2.1      游戏场景的设计      230
14.2.2      人物角色的设计      245
14.2.3      标题界面和游戏说明界面的设计      249
14.2.4      其它界面的设计      251
14.3      程序制作      253
14.3.1      游戏场景制作      254
14.3.2      游戏系统层级      262
14.3.3      并发事件处理      262
14.4      音效的导入      265
第15章      黑暗年代的《魔幻牌:炼金术士》      270
15.1      游戏策划      273
15.1.1      搭建基石——游戏系统设计      273
15.1.2      风格化的润色——背景设定      277
15.1.3      制定具体的项目文档      279
15.2      美术设计      279
15.2.1      牌面的设计      279
15.2.2      游戏界面的设计      283
15.2.3      标题界面、游戏说明和制作名单界面的设计      293
15.2.4      其它界面的设计      299
15.3      程序制作      306
15.3.1      组件应用及关系分析      306
15.3.2      公共设置      307
15.3.3      自定义类——Card      307
15.3.4      自定义类——PlayerStage      309
15.4      音效的导入      313
HBrO的思想      315
上篇 认识组件      315
第1章 组件的概念及其发展      316
1.1 什么是组件      316
1.2 组件的雏形——智能型影片剪辑      316
1.2.1 智慧型影片剪辑是基于普通影片剪辑的      317
1.2.2 普通影片剪辑局限的体现      318
1.2.3 智慧型影片剪辑诞生于Flash 5      320
1.2.4智慧型剪辑在Flash 8中的体现——组件定义      322
1.2.5 给普通剪辑添加剪辑参数      323
1.2.6 剪辑参数还没能让你满足?      326
1.3  V1组件——面向对象的一个突破      326
1.3.1 体验Flash自带的V1组件      327
1.3.2  V1组件中的属性与参数      328
1.3.3 从属性中体现事件机制      329
1.3.4 我们也自定义下事件      330
1.3.5 V1组件自定义事件的不完善之处      331
1.3.6 V1组件还具有自定义的方法      333
1.3.7 从曲线救国过程中引入类      334
1.3  V2组件——表现,结构分离的实现      336
1.3.1 查看V2组件代码的一个方法——反编译      337
1.3.2 在Flash中查看组件脚本      339
第2章 V2组件的一般特征      339
2.1 V2组件的重要内容——类      340
2.1.1 什么是类      340
2.1.2 在Flash中创建一个类      341
2.1.3 类中元素的可访问性——private与public      342
2.1.4 类还具有继承性      343
2.2 V2组件中类的体现      346
2.2.1 具有自己的属性(参数)      346
2.2.2 有自己定义的事件      347
2.1.3 有自己定义的方法      347
2.1.4 具有很高的可重用性      348
2.2 用户体验方面的优势      348
2.2.1 参数设置界面,让使用者远离编程烦恼      348
2.2.2 自定义UI,人性化你的参数设置界面      348
2.2.3 实时预览,给设计者带来方便      351
2.2.4 数据绑定,让外部轻松接上你的组件      351
2.2.5 数据绑定与架构      352
2.2.5 自定义图标      355
2.3 V2组件的其它特征      355
2.3.1 已编译,可加快SWF的生成速度      355
2.3.2 体积较肥大,不利于网络传输      356
2.3.3 不能再手动调节透明度,位图缓冲,滤镜等特效      357
中篇 创建一个属于你自己的组件——实例:新浪新闻图片切换器      358
第3章 给你的组件添加实用性的功能——组件中类的实现      359
3.1 组件功能的载体——类的绑定      359
3.2 实用性功能的实现——定制类的特征      361
3.2.1 让用户可以设置你的组件——图片切换器的背景色,文本颜色,路径属性      361
3.2.2 让用户了解你组件的运行状况——定义载入,加载完成事件的方法      362
3.2.3 让你的组件事件与组件运行结合起来      364
3.2.4 组件常用类的介绍——Delegate      367
3.2.5 继续事件定义的问题——与方法的结合      369
3.2.6 跟类关系不大的小插曲——图片切换效果的实现      370
3.2.3 拓展用户控制你组件的空间——定制切换图片等方法      377
3.3 优化你组件的类      385
3.3.1 不要让用户在外部影响你组件的内部运行——private      385
3.3.2 让你组件运行更快——减少变量的作用域      385
3.3.3 提高组件的运行效率——尽可能避免Object类的使用      385
3.4 对组件进行初始化及其使用方法      386
3.4.1 组件的初始化——getter/setter      386
3.4.2 加入自己的初始化代码      386
3.4.2 如何使用已初始化的组件      389
第4章 让你更好地为组件使用者服务——用户操作功能      391
4.1 减少使用者编程负担——定制用户参数      391
4.1.1 组件定义中的参数定义      392
4.1.2 Inspectable元数据定制用户参数(V2组件推荐)      393
4.1.3 为你的组件定制参数吧      395
4.1.4 让参数界面更人性化——用自定义UI      399
4.2 减少组件使用者的记忆——Event元标记定义用户事件      404
4.3 为使用者观看组件外观带来方便——实现实时预览      405
4.3.1 用onUpdate实现      405
4.3.2 onUpdate中swf文件的制作      408
4.3.3 用draw等方法实现(V2组件推荐)      409
4.3.4 draw方法实现实时预览与参数设置的结合      412
4.4 让使用者轻松实现组件与外部的连接——数据绑定      415
4.4.1 Bindable的数据绑定方法      415
4.5 让使用者更方便地找到你的组件——自定义你组件的个性化图标      416
4.5.1 在“组件定义”对话框里定义      416
4.5.2 IconFile元标记定义图标(V2组件推荐)      416
4.6 发布你的组件      418
4.6.1 发布成方便自己使用的SWC      418
4.6.2 发布成更为商业化的MXP      419
4.6.3 发布成可执行的exe      420
第5章 组件太胖的原因及减肥方案      424
5.1 找出“病因”——看清FLASH自带的V2组件的真面目      424
5.1.1 用ASV把自带组件破解出来      424
5.1.2 找出自带组件体内的多余物      425
5.2 对症下药一——开发个人组件的减肥方案      429
5.2.1 适当减弱方便用户的操作      429
5.2.2 适当用手动设置代替一些复杂而功能简单的方法      430
5.3 对症下药二——开发共用组件的减肥方案      432
5.3.1 从继承的FLASH自带类中提取对自己有用的内容      432
5.3.2 量身订做——编写满足组件特定需求的类      432
下篇 组件的策划与制作实例      433
第6章 LRC歌词播放器      433
6.1 从Flash的播放器组件里想到的      433
6.1.1 Flash播放器组件的发展历程      433
6.1.2 从Winamp歌词播放器到Flash歌词播放器      434
6.2 自己策划第一个组件      436
6.2.1 学会借鉴成功案例      436
6.2.2 借鉴成功案例的过程      436
6.2.3 向高手取经      440
6.2.4 为你的第一个组件写一个事件,属性,方法等内容的列表      440
6.3 可以开始做了喔      442
6.4 把核心部分先做出来——实现一切播放器应有的功能。      443
6.4.1 绑定播放器的类,并添加需要的事件标记      443
6.4.2 服务用户的坚强后盾——跟播放器参数相关的属性      444
6.4.3 要构造播放器的函数了      445
6.4.4 描绘组件当然也不少得有函数的支持啦      445
6.4.5 载入音乐的处理和控制      447
6.4.6 到歌词部分啦,算法还是值得大家研究的      451
6.4.7 让歌词动起来吧      456
6.4.8 可以开始便民服务了——设置参数界面      459
6.4.9 核心部分创建快完成了      460
6.5 制作播放器的外观      461
6.5.1 创建控制器的交互,外观元素      462
6.5.2 为內核交互创建代码      463
6.5.3 外观部分同样要考虑方便用户      467
6.6 发布你的歌词组件      468
6.6.1 发布前的一些工作      468
6.6.2 发布LRCPlayer      468
6.6.3 发布lrcController      468
第7章 3D统计图组件      473
7.1 从当前统计图应用状况找到用户需求      473
7.1.1 Microsoft Office Excel中的统计图      473
7.1.2 Flex的chart组件状况      475
7.1.3 网页上动态统计图的发展状况      476
7.1.4 我们策划时应该走的路线      476
7.2 根据策划路线创建统计图      477
7.2.1 策划统计图的基本元素      478
7.2.2 根据统计图组件的基本元素,做好描绘代码的一些准备工作      478
7.2.3 根据统计图组件的基本元素,进行描绘代码的编写      480
7.2.3 参数设置面板的制作      486
7.2.4 从自己进行静态的测试中发现问题      488
7.2.5 写动态脚本的必要准备      489
7.2.6 属性,事件,方法的定制方案      489
7.2.7 开始定制组件的属性      490
7.2.8 定制组件的方法      494
7.2.9 定制组件的一些事件      497
7.2.10 进行动态程序的编写      497
7.3 统计图组件的发布工作——说明文件写法简介      499
7.3.1参考帮助文件的概述部分      500
7.3.2 从帮助文件中提取对自己有用的内容      503
7.3.3 以提取后的内容为模板写自己的说明文档      503
7.3.4 参考帮助文件中的详细说明      504
7.3.5 再一次从模仿中学习      505
fanflash的思想      506
SWF文件加密、解密与综合性保护      506
写在前面的话      506
第一章 SWF保护与加密      506
1.1 使用软件为SWF加密      507
1.1.1 Flashincrypt      508
1.1.1.1 认识Flashincrypt      508
1.1.1.2 使用Flashincrypt对SWF进行加密      509
1.1.2 SWFEncrypt      512
1.1.2.1 认识SWFEncrypt      512
1.1.2.2 使用SWFEncrypt对SWF进行加密      513
1.1.2.3 使用命令行为SWF加密      516
1.1.3 ActionScript Obfuscator      518
1.1.3.1 使用ActionScript Obfuscator 图形界面      519
1.1.3.2 使用ActionScript Obfuscator 命令行模式      527
1.1.4 软件组合加密      529
1.2 内部编程保护SWF版权      534
1.2.1 判断时间从而限制SWF的使用      535
1.2.1.1 本地时间判断方式      536
1.2.1.2 网络时间判断方式      539
1.2.2 使用SharedObject限制SWF的使用      555
1.2.3 判断SWF所在域从而限制SWF使用      556
1.2.3.1 限定SWF只能在本地计算机中运行      557
1.2.3.2 限定在指定的域下使用      557
1.2.3.3 限定在多个指定的域下使用      558
1.2.3.4 把可使用的域名记录在外部文件里面      559
1.2.4 为你的作品加上LOGO      563
1.2.5 隐藏函数ASSetPropFlags      565
1.2.5.1 参数说明      566
1.2.5.2 使用测试      566
1.2.6 SWF加壳保护方式      573
1.2.6.1 加壳的诸多作用      573
1.2.6.2 怎样使壳更好的隐藏swf的地址      574
1.2.7 其他有用的保护方法      577
1.2.7.1 根据服务器端文件限制SWF的使用      577
1.2.7.2 嵌入WORD      577
1.2.8 判断出非法使用时的处理方式      580
1.2.9 总结      585
第二章 SWF解密与取消SWF的保护      585
2.1 使用软件为SWF解密      585
2.1.1 ActionScriptViewer      585
2.1.1.1 使用ASV查看SWF文件      586
2.1.1.2 输出JSFL文件      589
2.1.1.3 输出资源文件      589
2.1.2 SWFDecompiler(闪客精灵)      590
2.1.2.1 输出FLA文件      590
1.2.2 输出FLA内的资源文件      593
2.1.3 SWFQuicker(硕思闪客之锤)      595
2.1.4 软件组合解密      604
2.2 不使用解密软件能做到的事      607
2.2.1 得到加载文件的地址      607
2.2.2 编程方法去除SWF内的元件      608
2.2.2.1 删除SWF内的元件的步骤么呢?      608
2.2.2.2 用什么方法找到Logo?      608
2.2.2.3 找到后怎么删除这个Logo      612
2.2.3 怎么得到这个Logo的属性的相关信息?      613
2.2.3.1 通过Flash软件调试工具内的对象列表或变量列表      613
2.2.3.2 通过程序缩小可能是Logo的MC范围      616
第三章 防止服务器端数据被盗用或串改      617
3.1 发送数据加入固定标识符      618
3.2 发送数据加入随机标识符      622
#3  
发表新主题 回复该主题
本主题被查看1758次, 共3个帖子, 1页, 当前为第1页     选择页数: 1      跳转到第







现在的时间是 2008-07-21 08:28:00
沪ICP备05003105号

版权所有 闪客俱乐部  
         Powered by Discuz!NT 1.0.6666    Copyright © 2001-2008 Comsenz Inc.
Processed in 1.248 seconds